//// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
//
Shader "custom/Standard-New"
{
//	Properties
//	{
//		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//		_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
//		
//		_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
//
//		_Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
//		_GlossMapScale("Smoothness Scale", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
//		[Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel ("Smoothness texture channel", Float) = 0
//
//		[Gamma] _Metallic("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
//		_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "white" {}
//
//		[ToggleOff] _SpecularHighlights("Specular Highlights", Float) = 1.0
//		[ToggleOff] _GlossyReflections("Glossy Reflections", Float) = 1.0
//
//		_BumpScale("Scale", Float) = 1.0
//		_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//
//		_Parallax ("Height Scale", Range (0.005, 0.08)) = 0.02
//		_ParallaxMap ("Height Map", 2D) = "black" {}
//
//		_OcclusionStrength("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
//		_OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}
//
//		_EmissionColor("Color", Color) = (0,0,0)
//		_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}
//		
//		_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "white" {}
//
//		_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "grey" {}
//		_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
//		_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//
//		[Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0
//
//
//		// Blending state
//		[HideInInspector] _Mode ("__mode", Float) = 0.0
//		[HideInInspector] _SrcBlend ("__src", Float) = 1.0
//		[HideInInspector] _DstBlend ("__dst", Float) = 0.0
//		[HideInInspector] _ZWrite ("__zw", Float) = 1.0
//		[Enum(Off,0,Front,1,Back,2)] _Cull ("Cull", Float) = 2
//	}
//
//	CGINCLUDE
//		#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT MetallicSetup
//	ENDCG
//
//	SubShader
//	{
//		Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }
//		LOD 300
//	
//
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
//		Pass
//		{
//			Name "FORWARD" 
//			Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
//
//			Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
//			ZWrite [_ZWrite]
//			Cull [_Cull]
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 3.0
//
//			// -------------------------------------
//
//			#pragma shader_feature _NORMALMAP
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _EMISSION
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
//			#pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF
//			#pragma shader_feature _PARALLAXMAP
//
//			#pragma multi_compile_fwdbase
//			#pragma multi_compile_fog
//			#pragma multi_compile_instancing
//			#pragma multi_compile __ OUTPUT_DEPTHMAP
//			#pragma multi_compile MARMO_SKY_BLEND_OFF MARMO_SKY_BLEND_ON
//
//			#pragma vertex vertBase
//			#pragma fragment fragBase
//
//			#undef UNITY_SETUP_BRDF_INPUT
//			#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT MetallicSetup_New
//			#include "UnityStandardCoreForward-skyshop.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Additive forward pass (one light per pass)
//		Pass
//		{
//			Name "FORWARD_DELTA"
//			Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
//			Blend [_SrcBlend] One
//			Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black
//			ZWrite Off
//			ZTest LEqual
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 3.0
//
//			// -------------------------------------
//
//
//			#pragma shader_feature _NORMALMAP
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			#pragma shader_feature _PARALLAXMAP
//
//			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
//			#pragma multi_compile_fog
//
//			#pragma vertex vertAdd
//			#pragma fragment fragAdd
//			#include "UnityStandardCoreForward.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Shadow rendering pass
//		Pass {
//			Name "ShadowCaster"
//			Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
//
//			ZWrite On ZTest LEqual
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 3.0
//
//			// -------------------------------------
//
//
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _PARALLAXMAP
//			#pragma multi_compile_shadowcaster
//			#pragma multi_compile_instancing
//
//			#pragma vertex vertShadowCaster
//			#pragma fragment fragShadowCaster
//
//			#include "UnityStandardShadow.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Deferred pass
//		Pass
//		{
//			Name "DEFERRED"
//			Tags { "LightMode" = "Deferred" }
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 3.0
//			#pragma exclude_renderers nomrt
//
//
//			// -------------------------------------
//
//			#pragma shader_feature _NORMALMAP
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _EMISSION
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			#pragma shader_feature _PARALLAXMAP
//
//			#pragma multi_compile_prepassfinal
//			#pragma multi_compile_instancing
//
//			#pragma vertex vertDeferred
//			#pragma fragment fragDeferred
//
//			#include "UnityStandardCore.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//
//		// ------------------------------------------------------------------
//		// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)
//		// This pass it not used during regular rendering.
//		Pass
//		{
//			Name "META" 
//			Tags { "LightMode"="Meta" }
//
//			Cull Off
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma vertex vert_meta
//			#pragma fragment frag_meta
//
//			#pragma shader_feature _EMISSION
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION
//
//			#include "UnityStandardMeta.cginc"
//			ENDCG
//		}
//	}
//
//	SubShader
//	{
//		Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }
//		LOD 150
//
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
//		Pass
//		{
//			Name "FORWARD" 
//			Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
//
//			Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
//			ZWrite [_ZWrite]
//			Cull [_Cull]
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 2.0
//			
//			#pragma shader_feature _NORMALMAP
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _EMISSION 
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP 
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
//			#pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF
//			// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature _PARALLAXMAP
//
//			#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT DIRLIGHTMAP_COMBINED
//
//			#pragma multi_compile_fwdbase
//			#pragma multi_compile_fog
//
//			#pragma vertex vertBase
//			#pragma fragment fragBase
//			#include "UnityStandardCoreForward.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Additive forward pass (one light per pass)
//		Pass
//		{
//			Name "FORWARD_DELTA"
//			Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
//			Blend [_SrcBlend] One
//			Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black
//			ZWrite Off
//			ZTest LEqual
//			
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 2.0
//
//			#pragma shader_feature _NORMALMAP
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature _PARALLAXMAP
//			#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT
//			
//			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
//			#pragma multi_compile_fog
//			
//			#pragma vertex vertAdd
//			#pragma fragment fragAdd
//			#include "UnityStandardCoreForward.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//		// ------------------------------------------------------------------
//		//  Shadow rendering pass
//		Pass {
//			Name "ShadowCaster"
//			Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
//			
//			ZWrite On ZTest LEqual
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma target 2.0
//
//			#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT
//			#pragma multi_compile_shadowcaster
//
//			#pragma vertex vertShadowCaster
//			#pragma fragment fragShadowCaster
//
//			#include "UnityStandardShadow.cginc"
//
//			ENDCG
//		}
//
//		// ------------------------------------------------------------------
//		// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)
//		// This pass it not used during regular rendering.
//		Pass
//		{
//			Name "META" 
//			Tags { "LightMode"="Meta" }
//
//			Cull Off
//
//			CGPROGRAM
//			#pragma vertex vert_meta
//			#pragma fragment frag_meta
//
//			#pragma shader_feature _EMISSION
//			#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
//			#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
//			#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
//			#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION
//
//			#include "UnityStandardMeta.cginc"
//			ENDCG
//		}
//	}
//
//
//	FallBack "VertexLit"
//	CustomEditor "NewStandardShaderGUI"
}
 